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 fonctionnement de l'aggro

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vialdas
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MessageSujet: fonctionnement de l'aggro   fonctionnement de l'aggro Icon_minitimeVen 21 Juin - 5:28

Vocabulaire

On notera que Aggro est le terme souvent utilisé pour tout ce qui a un rapport avec l’agressivité d’un ennemi (mob) dans un environnement Joueur contre Environnement. Avoir l’aggro est synonyme de « être la cible ». Générer de l’aggro, prendre l’aggro, peuvent être compris comme « augmenter son niveau de menace », ou encore « augmenter son niveau de haine ».
Le mot mob (=mobile object) désignera ici un ennemi quelconque géré par le jeu.


Liste d’Aggro

Lors d'un combat, chaque mob possède une Kill On Sight list, ou liste d'aggro, parfois appelée Menu pour certains mobs.
Exemples :
- Crumble de Nain dans sa coquille
- Fondants de tissus en robe des champs
- Petits cuirs mollets sur jardinière de mailles

Si vous êtes le premier de cette liste (c’est à dire l’entrée), le mob tentera de vous taper, ou de vous dévorer, selon son appétit.

Le terrible reptile se releva de toute sa hauteur et son grognement féroce fit vibrer le sol… Gueule ouverte et crocs dégoulinants de bave, il fondit sur un ennemi caché derrière son bouclier, qu’il renversa d’un puissant coup de patte… « Maaaais euh aïe… non pas la tête ! »

Tant qu’il y a au moins une personne dans la KOS list, le mob est en combat. Si la KOS list est vide, le mob passe hors combat, régénère quasi instantanément tout en regagnant la place qu’il occupe habituellement.

Rentrer dans la Liste d’Aggro
- Le puller est au début d’un combat le seul sur la KOS list. Eeeeh oui, pas facile d'être un chasseur... (Bon alors je pull, mais j'ai peur... euh... un shield svp !)
- Si un joueur est dans le rayon d'aggro d'un mob, il rentre dans la KOS list (Attention derrière ! Naaan recule pas ! Raaaaaah boulet noob t'as tout aggro !).
- De même, si un mob voit proche de lui un autre mob ayant une KOS list, il se l'approprie (Add !). C’est par exemple le cas des mobs linkés ou d’un mob qui croise des potes à lui sur son passage, et les invite à la fête. Quand il y en a pour un y’en a pour huit.
- Si quelqu’un soigne un membre de la KOS list, il passe également dans le menu… (un tank est demandé au healer n°2, un tank s'il vous plaît)...
- Depuis le patch 1.9.3, pour les boss des instances HL comme Molten Core, à partir du moment où un membre du raid est dans une KOS list, alors tout le raid s’y retrouve également.
- Et bien évidemment, si quelqu’un fait directement quoi que ce soit de pas gentil au mob (sauf détection de la magie, apaisement, vision télépathique, boule de neige, etc...), il a des chances non négligeables de se retrouver également au menu !


Sortir de la liste d’Aggro

Une fois sur la KOS list d'un mob, il y a plusieurs façon d'en sortir :
- La façon la plus sympa, c’est de tuer le mob. Plus de problème, pas besoin de solution (C'était lui ou moi !)
- Une façon un peu moins sympa, mais radicale, c’est de mourir (Bon bah... c'était moi…)
- Fuir jusqu'à ce qu'il vous lâche (add ! add ! euh ils sont 15 là ! Vite, sors, sors !! Arrrrg... Qui a la pierre de rez ?) En instance, cela équivaut la plupart du temps à quitter l’instance. En extérieur, s’éloigner de quelques dizaines de mètres suffit, en général.
- Feindre la mort (Aarragrgarggaaaarg je meeeeeurs adieeeeeeu monde cruel…). C’est cette même technique qui est apprécié des footballeurs italiens dans les surfaces de réparation lorsqu’il ont l’aggro d’un stoppeur.
- Intervention Divine (paladin : Mais puisque je vous dis de tous mourir, vite !)
- La Disparition du voleur, souvent en VO : vanish… (Tu m’ vois, tu m’ vois pas. Tu m’ vois… tu m’ vois pas)
- Parade de glace (le gros glaçon des mages spé givre, mais si... vous savez bien : le ma-gnome !).
- Bouclier divin ou bénédiction de protection (bubulle du paladin).
Attention… pour ces 3 dernières compétences la sortie de la KOS list est temporaire…

Classement dans la liste d’Aggro

Bases
Le classement dans la KOS list est calculé à partir d'un niveau de menace. Ce niveau de menace est relatif à un mob donné.
Le niveau de menace dépend de différents critères.
Le référentiel le plus simple, celui que nous prendrons, est le nombre de points de dégâts infligés au mob.
En gros plus tu tapes plus fort, et plus le mob il t'aime plus mieux et te trouve appétissant.



Règle n°1 : Le niveau de menace dépend directement des points de dégâts infligés.



Pour nos calculs, on prendra comme référence :
1 point de dégât infligé = 1 point de menace.


Par exemple, on se place dans une situation où deux mages s’acharnent sur un mob. Si Bourreau a infligé 2000 points de dégâts, et que Asora en a infligé 1500, alors c'est Bourreau le premier sur la liste.

Autre règle : le niveau de menace ne diminue pas dans le temps. Donc le DPS n’influe pas sur la menace générée. Seule la quantité statique de dégâts accumulée compte.

Reprendre l’aggro
« Mais euh ! Je veux être la cible à la place de la cible », disait le tank en poursuivant le mob qui poursuit le mage, sur un fond de Benny Hill.

Si vous avez bien suivi le chapitre précédent, vous comprendrez que pour reprendre l’aggro à quelqu’un, il faut donc passez devant lui dans le classement de la liste d’aggro, s’approprier la première place. Ça se comprend bien (si cela vous paraît obscur, demandez donc un « buff int » à votre mage favori et reprenez la lecture depuis le début…).

Mais ce n’est pas tout, il ne suffit pas d’égaler le niveau de menace de la cible… Une nouvelle règle intervient.
Une autre condition est nécessaire : il faut générer le niveau de menace de la cible actuelle +10% si l’on est en mêlée, et +30% si l’on est à distance, pour que le mob change de cible. Me demandez pas pourquoi, c’est comme ça… Cette barrière évite que les mobs fassent trop la girouette !

Dans l'exemple précédent, si Bourreau arrête de faire du dégâts (déconnexion ?), son niveau de menace reste à 2000 points. Asora qui est à distance respectable du mob ne reprendra l'aggro qu’après avoir infligé 2000+30% = 2600 points de dégâts.

Règle n°2 : Pour reprendre l’aggro, il faut dépasser de 10% le niveau de menace du joueur ciblé actuellement (30% si l’on n’est pas en mêlée).

Pour les pointilleux, une petite note technique… Dans le cas où un joueur, qui était à distance, a généré entre 110% et 130% du niveau de menace du joueur ayant l’aggro : s’il s’approche dans la zone de mêlée, il prendra l’aggro à la moindre action générant de la menace.

En conséquence de cette règle n°2, si vous ne tenez pas à prendre l’aggro, respectez une distance de sécurité entre le mob et vous.

Cas particuliers
Jusque là, ça va à peu près. Une liste, un classement, et une condition pour le changement de cible.
Là où ça devient un poil plus compliqué, c'est avec les soigneurs, et les compétences de certaines classes à générer de la menace supplémentaire (guerrier, palouf, druide, familier du démo ou du chasseur), ou générer moins de menace (guerrier, voleur, prêtre, druide).

Influence des soins
Règle n°3 : Un point de vie soigné génère moitié moins de menace qu'un point de dégât infligé.
Pour nos calculs, 1 point de vie soigné = 0,5 point de menace.

Par exemple mettons nous dans une situation où Bourreau a infligé 500 points de dégâts, et Lutgehr le paladin, comme à son habitude, n'a fait que regarder de loin...
Bourreau a l’aggro, il a généré une menace de 500 points (règle n°1). Accessoirement, vu que c’est un mage, il prend cher, et sa vie baisse dangereusement.
Dans un élan de générosité Lumineux, Lutgehr soigne Bourreau de 1100 points de vie, il génère ainsi une menace de 550 points (1100 x 0,5). (règle n°3)
Lutgehr ne prend pas l’aggro, car il reste en dessous de 650 points de menace (règle n°2 : les 500 points de menace de Bourreau auxquels il faut ajouter la barrière des 30% à distance)

Chez les prêtres et les druides, il existe un talent pour diminuer la menace générée par les soins. Il s’agit du talent « discrétion ». (15 points en sacré pour prêtres, et 15 points en restauration pour les druides).
Ils peuvent mettre jusqu’à 5 points dans ce talent, et donc ne générer que 0,4 point de menace par point de vie soigné.

Togari le droïde de type grandezoreilles a choisi de mettre 5 points dans le talent « discrétion »
Notre mage gnome Bourreau a l’aggro, et a infligé 1000 points de dégâts ; il a donc généré 1000 points de menace.
Togari, pour ne pas prendre l’aggro, doit générer moins de 1000+30% = 1300 points de menace. Ce qui correspond à 1300/0,4= 3250 points de vie soignés.
Togari peut donc rendre jusqu’à 3250 points de vie à Bourreau sans prendre l’aggro.

La menace générée par les soins est calculée à partir des points de vie réellement rendus, et non à partir du potentiel du sort de soin lancé.

Bourreau a perdu 500 points de vie.
Togari lance un toucher guérisseur qui rend 2500 points de vie à Bourreau.
La menace générée par Togari n’est que de 500x0,4 = 200 points de menace.
Et accessoirement, Togari a gâché plein de mana… Il est pas doué.

La menace générée est calculée de la même façon que ce soit un soin classique ou un heal on time (hot). Un soin qui rend 50 pdv / seconde générera 25 points de menace par seconde.

Objets divers
Certains objets, par leur effet, augmentent le niveau de menace.
Les objets qui rendent de la vie sont gérées de la même façon qu’un soin. C’est à dire un bandage, une pierre de soins, une potion, ou tout autre action qui inscrit (Teknikdeouf vous rend XX points de vie) dans votre journal de combat, génère 0,5 point de menace par point de vie rendu.

Meliane est en mauvaise posture, elle consomme une pierre de soins qui lui rend 1200 points de vie.
Ce simple geste vient de générer 600 points de menace supplémentaire pour elle !

Les objets qui rendent du mana génèrent 0,5 point de menace par point de mana rendu.
Les objets qui donnent de la rage génèrent 5 points de menace par point de rage donné.

Les bonus de sets augmentent également le niveau de menace, de la même façon.
5 pièces du set Puissance : vous confère 20% de chances de générer un point de rage supplémentaire lorsque vous subissez des points de dégâts

Action du mob
Certains sorts ou techniques des mobs ont des effets particuliers sur l’aggro.
Lorsque le mob effectue un stun, un fear, un bannissement, ou encore s’il éjecte, renverse sa cible actuelle, alors ce dernier garde son niveau de menace, mais il perd l’aggro au détriment du second dans la KOS list.
Certains renversements (knockbacks) réduisent le niveau de menace accumulé par le tank.
Après avoir perdu l’aggro, vu qu’il n’est plus la cible, le tank doit au moins effectuer une action générant de la menace pour reprendre l’aggro.

Paladins
Les paladins ont une compétence qui leur permet d'augmenter la menace qu’ils génèrent : la « fureur vertueuse ». Celle-ci augmente la menace produite par leurs dégâts de type sacré de 60%. Cette augmentation de menace peut être encore améliorée par le talent de la branche protection « fureur vertueuse améliorée » (de 50% maximum, soit 90% de menace supplémentaire en tout).
Remarque : Cette compétence semble ne pas générer correctement le niveau de menace attendu, et sera corrigée sur le patch 1.10.

Un paladin sous fureur vertueuse, avec le talent fureur vertueuse améliorée à 3/3, lance un horion sacré sur sa cible, faisant 300 points de dégâts.
Son niveau de menace est de 300 + 300 x 0,9 soit 570 points de menace.

De plus les paladins disposent de la bénédiction de salut, qui réduit la menace générée par la cible de 30%.

Mages
Les Mages disposent du talent « subtilité des arcanes » qui leur permet de diminuer de 40% la menace générée par leurs sorts d’arcane.

En dehors de ça… la subtilité n’est pas vraiment leur truc.

Voleurs
Les voleurs génèrent moins de menace par point de dégât infligé que les autres classes.
Je n’ai pas de chiffre à ce propos.

(Il faudrait faire des tests. Par exemple un paladin frappe un mob jusqu’à faire X points de dégâts. Ensuite il ne fait plus rien et le voleur commence à taper. On note la quantité de dégâts Y nécessaire au voleur pour la reprise d’aggro. Le coefficient de génération de menace du voleur sera égal à 1,1*X/Y)

Les voleurs disposent également de la compétence « feinte » qui diminue leur niveau de menace accumulée, et le fameux « disparition » (vanish) qui les fait sortir de la liste d’Aggro.

Prêtres
En plus du talent « discrétion » dont nous avons déjà parlé, les prêtres disposent du sort « oubli » qui diminue leur niveau de menace temporairement, histoire que le tank remonte son niveau de menace assez haut par exemple.
Pour information, ils ont également des talents (assez peu utilisés) pour diminuer la menace générée pour d’autres sorts. « Résolution silencieuse » de la branche discipline, réduit jusqu’à 20% la menace des sorts offensifs. « Affinité avec les ténèbres » réduit jusqu’à 25% la menace des sorts d’ombre.
Enfin, on pourra noter que le sort « contrôle mental » peut générer un niveau de menace extrêmement élevé (qui apparemment dépendrait de ce que le mob a fait et subit durant le contrôle).
Le sort « attaque mentale » génère de la menace supplémentaire.
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vialdas
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MessageSujet: Re: fonctionnement de l'aggro   fonctionnement de l'aggro Icon_minitimeVen 21 Juin - 5:28

Chasseurs
Les chasseurs disposent de « feindre la mort », qui les fait sortir de la KOS list.
Le « désengagement » a la même fonction.
Leur « trait provocateur » génère de la menace supplémentaire.
De plus, leurs familiers peuvent avoir des compétences pour les aider à gérer leur niveau de menace (voir ci dessous).

Familiers (chasseurs et démonistes)
Certains familiers ont un bonus à la génération de menace. (Ils génèrent davantage que 1 point de menace par point de dégât infligé)

Les familiers des chasseurs peuvent disposer de 2 compétences de gestion de menace :

le « grondement » augmente le niveau de menace du familier d’une certaine quantité (je n’ai pas de chiffres) et provoque un « Taunt » de la cible (voir plus loin)
les « tremblements » diminuent le niveau de menace du chasseur envers la cible



Le Voidwalker du démoniste (le gros démon bleu appelé parfois Bob l’éponge, marcheur du néant ou encore Blueberry) dispose de 2 sorts permettant de générer de la menace : Tourment (une cible), et Souffrance (sort de zone). Il s’agit de sorts de l’école de magie Ombre.
Il semblerait que Souffrance fonctionne comme un taunt.

Druides
En forme de chat, ils peuvent se Recroqueviller, ce qui diminue leur niveau de menace accumulée (correspond à la « feinte » des voleurs).

En forme d’ours, il existe un talent « Instinct Farouche » qui augmente la menace générée. (15% de menace générée en plus pour 5 points de talent – correspond au talent « Défi » du guerrier).
Un ours va donc générer avec ce talent 1,15 point de menace par point de dégâts infligé.

Le druide en forme d’ours dispose des compétences « grondement » et « rugissement provocateur » qui ont un effet de « Taunt », nous verrons cela plus tard.
Il possède deux coups qui génèrent de l’aggro supplémentaire : « balayage » et « mutiler » (Je n’ai hélas pas de chiffres de bonus de menace supplémentaire générée pour ces techniques… ).
Le « balayage » frappe jusqu’à 3 ennemis ; il permet donc à l’ours d’être plus facilement performant qu’un guerrier sur la génération de menace face à des ennemis multiples.
A noter également que les dégâts d’un ours ne sont pas négligeables pour générer de la menace (contrairement au guerrier et son arme une main, souvent un peu faible au niveau dps).

Un druide spécialisé dans le combat sauvage, s’il est bien équipé, est un très bon tank (il a en général plus d’armure et plus de vie qu’un guerrier).

Taunt
Taunt peut se traduire par « Provocation ».
Pour faire simple, un taunt est une technique qui oblige un mob à avoir pour nouvelle cible le joueur qui effectue le taunt.
Les guerriers, les familiers des chasseurs, ainsi que les druides possèdent une ou plusieurs compétences de taunt.
Un taunt génère 3 effets distincts.



Effet n°1 : Debuff
Le principal effet du taunt est un debuff qui affecte le mob. Tant que ce debuff est actif (l’icône est visible), le mob doit attaquer la cible qui a effectué le taunt.
Cet effet est généré par les techniques :

Grondement du druide (CD 10s)
Rugissement provocateur = taunt de zone druide (CD 10 min)
Provocation du guerrier (CD 10s – 8s avec talent)
Coup railleur du guerrier (CD 3 min)
Cri de défi = taunt de zone guerrier (CD 10 min)
Grondement du familier du chasseur (CD 5s)


Toutes ces techniques debuffent la cible pour une durée maximale théorique de 6 secondes (sauf la dernière), mais cela dure parfois moins longtemps en pratique.
A noter que les techniques provocation, grondement, rugissement provocateur et cri de défi peuvent être « résistées » par le mob. Le coup railleur peut être raté, paré ou esquivé.

A la fin du debuff, si le « taunter » n’a pas atteint le niveau de menace du premier dans la KOS list+10% (la barrière de la règle n°2), alors le mob reprendra en tout logique sa cible originale. (voir effet n°3)
Ce point résume toute la nécessité du « STOP DPS » quand un tank perd l’aggro.

Pour ce qui est des compétences Provocation et Cri de Défi des guerriers (et probablement les deux compétences équivalentes du druide), il y a 2 effets supplémentaires :

Effet n°2 : Niveau de menace
Le guerrier voit son niveau de menace élevé jusqu’au niveau de menace du joueur ayant l’aggro au moment du taunt.
Remarque : si le niveau de menace du guerrier est supérieur au niveau de menace du joueur ayant l’aggro, cela ne diminue pas le niveau de menace du guerrier.
La menace gagnée par l’effet n°2 est définitive.
On remarquera qu’on peut trouver un joueur J ayant un niveau de menace supérieur au guerrier après le taunt, si ce joueur J n’avait pas l’aggro (<110% de la menace du joueur ciblé).

Effet n°3 : Changement de cible
Du fait de l’effet n°2, le taunter et le joueur qui avait l’aggro ont donc la même quantité de menace. Le mob recalcule alors quelle est sa cible.
Si le guerrier était dans la KOS list avant la cible du mob au moment du taunt, alors le guerrier devient la nouvelle cible du mob.

La guerrière Néfertiri ainsi que nos deux mages Asora et Bourreau se promènent en sifflotant dans le temple englouti. Par mégarde, Néfertiri effectue un body pull sur un terrible Garde d’Hukku… « Sacrebleu, on nous attaque ! »
Vive comme l’éclair, Asora lâche un trait de feu et inflige 500 points de dégâts. C’est pas malin, elle prend l’aggro ! Bourreau envoie lui aussi un trait de feu, et inflige 549 points de dégâts. Il ne prend pas l’aggro, car ne dépasse pas les 500 points de menace d’Asora + 10%.
Alors que le garde d’Hukku fonce vers Asora, Néfertiri lui donne un coup de masse sur le crâne ( générant un impressionnant 120 points de menace) et de sa plus belle voix lance une provocation : « Diantre que tu es laid, puant garde d’Hukku plein de poils du même nom ». Elle a donc maintenant 500 points de menace. (point A).
Simultanément, le mob subit le debuff de la provocation, et se tourne donc vers Néfertiri, courroucé par la déplaisante tirade.
A cet instant précis, Asora et Néfertiri ont donc le même niveau de menace, 500 points.
Du fait de la provocation, le mob recalcule quelle est sa cible ! Vu que Néfertiri est arrivée dans le combat AVANT Asora, c’est maintenant Néfertiri qui est la cible du mob. (point B)
Et ce en dépit que Bourreau ait un niveau de menace plus élevé.
Quelques secondes plus tard, le debuff « provocation » se dissipe, Néfertiri a toujours l’aggro. Si c’était Asora qui avait engagé les hostilités, alors à la fin du debuff, le garde d’Hukku se serait retourné vers elle. Bourreau dans tous les cas, ne prend pas l’aggro car avec ses 549 points il est en deçà de la barrière des 10% par rapport aux 500 points de la cible actuelle.

Le Guerrier
Il s’agit de la classe la mieux adaptée à la génération de menace, et résistante de surcroît, ce qui en fait le tank idéal.

Les postures
Le guerrier possède 3 postures différentes. Il dispose de modificateurs à la génération de menace, selon sa posture.
Postures de combat et berzerker : 80 %
Posture défensive : 130 %

Le talent « défi » augmente de plus la menace générée en posture défensive de 15%, portant le coefficient à 145%.

Il est donc très intéressant pour un guerrier de se mettre en posture défensive lorsqu’il veut générer un maximum de menace.

Techniques
Le guerrier dispose de plusieurs techniques qui génèrent de la menace supplémentaire :

Heurt de bouclier - 210
Blocage avec le bouclier - 0 (incertitude)
Vengeance (rang 5) – 315
Vengeance (rang 6 - AQ) - 355
Stun de vengeance - 25
Fracasser armure - 261
Debuff de fracasser armure - 0
Coup de bouclier - 180
Frappe héroïque (rang Cool – 145
Frappe héroïque (rang 9 - AQ) - 173
Enchaînement - 250
Coup de tonnerre - 130
Cri d'affliction - 43



Il faut rajouter à ces points les dégâts causés par la technique en elle même (zéro pour un fracasser armure, mais ça peut monter à 800 ou plus pour un heurt de bouclier) ; enfin il faut multiplier le tout par le modificateur dû à la posture.

Remarque :
En ce qui concerne le fracasser armure, il génère autant d’aggro quel que soit le nombre de debuffs fracasser armure empilés. Attendre 5 fracasser armure pour le « go dps » n’a donc finalement aucune raison logique. (pourquoi pas 4, pourquoi pas 6 ?).
Une fois qu’on a assimilé le principe de la gestion de l’aggro, il est donc davantage compréhensible d’attendre « un certain temps », comme dirait Fernand Raynaud.
En général, quelques secondes suffisent...

La guerrière Néfertiri charge un Assassin Blackhand et passe immédiatement en posture défensive ; elle frappe 3 fois, pour 400 de dégâts et place 2 « fracasser armure ».
La menace générée est de (400 + 2 x 261*1.45) = 1340 points de menace.
Si à ce moment là, Togari le druide « spé restauration » la soigne de 4000 points de vie, il ne prend pas l'aggro (car 4000*0.40 = 1600 inférieur à 1340+30% = 1740).
Par contre, si Jamie le chasseur full épique fait le malin et décoche une flèche qui critique à 1800, alors il peut commencer à se jeter au sol en espérant que le stupide Orc le pense réellement mort.

Rapport menace/rage
On peut à la lumière de tout cela effectuer quelques petits calculs pour savoir commencer dépenser sa rage au mieux pour générer un maximum de menace.

(Si vous n’aimez pas les calculs, sautez directement ce bloc de texte)
Le heurt de bouclier, au niveau 60, inflige en moyenne 500 points de dégâts. Si on prend arbitrairement une absorption d’armure de 60% par le mob, et qu’on rajoute les 250 points de menace supplémentaire, et le facteur 1.45, on a 650 points de menace, 950 si ça critique, pour un coût de 30 en rage. Ce qui donne 22 points de menace par point de rage, 32 si ça critique.
Pour la vengeance rang 5, on a 80 points de dégâts, soit 360 points de menace en tout. Avec le multiplicateur, et un coût en rage de 5, cela nous donne 105 points de menace par point de rage.
Pour la vengeance rang 6, on a 99 points de dégâts, cela nous donne au final 120 points de menace par point de rage.
Si l’on inclut le coup de « maîtrise du blocage » qui enclenche la vengeance (ainsi que le manque à gagner en rage du fait des dégâts bloqués : 2 points environ par blocage), cela donne 40 points de menace par point de rage.
Le fracasser armure, a un ratio de points de menace par point de rage de 25 sans talent, 31 avec le talent.
La frappe héroïque au rang 8 rajoute 138 dégâts soit, avec 60% absorbé et le bonus de 145, un total de 290 points de menace, 370 en critique. Cela coûte 15 en rage, plus le manque à gagner (on va dire 3 pour un coup à 90), soit 18 en tout. Pour nos calcules de menace/rage, on ne tient compte QUE du bonus de menace apporté, pas du total du coup.
(ceux qui n’aimaient pas les calculs, vous pouvez reprendre une lecture normale)

Ordre de grandeur des points de menace par point de rage :


Vengeance (rang 6) : 120
Vengeance (rang 5) : 105
Maîtrise du blocage + vengeance (rang 6) : 35
MdB + vengeance (rang 5) : 30
Heurt de bouclier critique : 30
Fracasser avec talent : 30
Fracasser armure sans talent : 25
Frappe héroïque critique (rang Cool : 20
Heurt de bouclier : 20
Frappe héroïque (rang Cool : 15


(Chiffres approximatifs, valables pour un guerrier en posture défensive, avec défi, absorption du mob à 60%)

Rappels sur les techniques :
Vengeance ne s’active qu’après une esquive, un blocage ou une parade du guerrier. Il a de plus un cooldown de 5 secondes.
Fracasser armure n’a pas de cooldown et est donc spammable toutes les secondes.
Heurt de bouclier a un cooldown de 6 secondes.
Frappe héroïque est activable à chaque frappe, donc sa vitesse est celle de l’arme.

Les formules de génération de rage :
Rage gagnée pour une frappe infligée = dégâts / (0.5 * level)
Rage gagnée pour une frappe reçue = dégâts / (1.5 * level)
Au niveau 60, on a :
Infliger 30 dégâts = encaisser 90 dégâts = 1 point de rage

Certains vous diront que dans des instances comme Molten Core, la rage du tank est infinie. C’est faux, il faut gérer la rage. (sauf si vous tankez avec le set Vaillance évidemment…)

En cas de prise d’aggro
Si en instance vous reprenez l’aggro sur le tank accidentellement, vous pouvez faciliter le boulot de récupération d’aggro en stoppant votre génération de menace. Ce qui veut dire pas de dégâts évidemment, et même éviter les pierres de soins, les potions de vie ou de mana…
Si vous le pouvez évidemment, diminuez votre niveau de menace par vos techniques : feinte, oubli, parade de glace, feinte de mort ou tremblements pour les chasseurs…
Et dirigez vous vers le tank dès que possible afin qu’il puisse reprendre l’aggro sans galoper pendant des kilomètres.


Ratio MH / MT
Considérons un soigneur avec le talent « discrétion », un guerrier en posture défensive avec le talent « défi ».
On peut également inclure le facteur de 30% qui intervient pour qu'un mob change de cible.
Quand on combine tous ces facteurs, on a :
1.45 * 1.3 / 0.8 / 0.5 = 4,71

Donc ce soigneur peut mettre un soin égal à 4,7 fois la différence de dégâts infligés avant de reprendre l'aggro sur le guerrier.
Cela signifie par exemple que pour chaque fracasser armure, le healer peut soigner plus de 1200 points de vie sur le tank, et pour une vengeance, 1500 points de vie.
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